我收到错误信息GL/glfw3.h:Nosuchfileordirectory当我尝试编译教程中给出的示例程序时here,“打开窗口”部分。我已经安装了他们在“在Linux上构建”部分中提到的所有库。(我的发行版是Ubuntu16.04。)我也跑成功了apt-getinstalllibglfw-dev正如我在某处发现的作为此问题的答案的建议。我认为glfw3库可能安装在编译器不知道如何自动访问的地方。我如何确定是否是这种情况,我应该把它放在哪里以便可以访问它(/usr/share?),我到底放在那里什么?我已经将在/usr/local/lib中找到的名为libglfw3.a的文件复制到
我开始学习OpenGL(glfw),我从教程中复制源代码并尝试编译它,但出现了错误。我想我已经正确安装了所有头文件(glm、glfw等)这是我的来源(我没有在头文件中使用这些字符:):#includeiostream#includestdio.h#includestdlib.h#includeGL/glew.h#includeGLFW/glfw3.h#includeglm/glm.hpp#defineGLFW_INCLUDE_GL_3usingnamespaceglm;usingnamespacestd;intmain(){if(!glfwInit()){return-1;}GLFWw
我可以安全地使用glm::*类型(例如vec4、mat4)来填充顶点缓冲区对象吗?std::vectorvertices;glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3)*vertices.size(),&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);我不太确定这一点,因为我认为结构填充(成员对齐)可能会造成一些麻烦,尽管我测试过的所有编译器都会返回预期的大小。我正在开发C++11编译器(也许这会有所不同)。 最佳答案 定义“安全”。C++为实现提供了广泛的填充结构,因为它们认为
我正在编写一个程序,它加载一个包含场景描述的文件,然后使用OpenGL显示它。我将GLM用于我的所有数学运算。场景文件中的旋转以四元数格式存储。我的场景管理系统以欧拉角的形式对对象进行旋转,这些角度稍后在绘制时转换为旋转矩阵。因此,我的加载过程采用四元数旋转,将它们转换为欧拉角以存储在我的对象类中,然后将这些欧拉角转换为旋转矩阵以进行绘制。我正在使用glm::eulerAngles和glm::eulerAngleYXZ函数(分别)执行这两个操作。但是,我得到的结果不正确。例如,如果我理解正确,四元数{0.500-0.5000.5000.500}(即WXYZ)应该描述从+Z轴到+Y轴的箭
我正在渲染一个圆锥体,我想将它逆时针旋转90度,使尖端朝西!我正在使用OpenGL3+。到目前为止,这是我在Cone.cpp中的代码://PROJECTIONglm::mat4Projection=glm::perspective(45.0f,1.0f,0.1f,100.0f);//VIEWglm::mat4View=glm::mat4(1.);View=glm::translate(View,glm::vec3(2.0f,4.0f,-25.0f));//MODELglm::mat4Model=glm::mat4(1.0);//Scalebyfactor0.5Model=glm::sc
我在看vec4glm的源代码实现,我想知道为什么它们用union表示vector值,而不是像float这样的原始数据类型或int?这是我在vec4中找到的代码实现:union{Tx,r,s;};union{Ty,g,t;};union{Tz,b,p;};union{Tw,a,q;};如果我们只写Tx有什么区别?,Ty,Tz,Tw? 最佳答案 因为vec4通常用于:空间坐标x、y、z、w颜色组件r、g、b、a纹理坐标s、t、p、q(虽然这些不太标准化,而且我我们还看到了r和u在不同的上下文中使用)使用union允许使用访问例如第二个数
下面是我对GLM模型的理解:数据编码的方式在一般统计中,常用的coding方式有dummy,effect和cell.mean,这个在R和python中都可以实现。dummycoding举例假设有4个组别A,B,C,D,它的自由度是4-1=3,因此它可以用3个不同位置的1来编码代表4个组(有一个组作为reference组,其编码全为0).假设如下的表格数据:把g4组作为参考组,使用dummycoding转换后如下:如此以后,进行F检验,得到的值,其截距就是参考组的平均值。而其他系数就是其均值差,例如-2=8-10,-7=3-10等等。这个在python中就是独热编码过程。R中就是如下:effec
我正在编写一个GLFW应用程序,其中我将函数调用包装到一个简单的类中。我在设置键回调时遇到问题。我的类(class)定义为:classGAME{private:boolrunning;public:GAME();intexecute();voidevents(int,int);intloop();intrender();};执行函数为:intGAME::execute(){glfwOpenWindow(640,320,8,8,8,8,0,0,GLFW_WINDOW);glfwSetWindowTitle("Viraj");glfwSetKeyCallback(events);runni
我正在使用OpenGL数学库(glm.g-truc.net)并希望使用float组初始化glm::mat4。floataaa[16];glm::mat4bbb(aaa);这不起作用。我想解决方案很简单,但我不知道该怎么做。我找不到关于glm的好文档。我会很感激一些有用的链接。 最佳答案 虽然没有构造函数,但GLM在glm/gtc/type_ptr.hpp中包含make_*函数:#includefloataaa[16];glm::mat4bbb=glm::make_mat4(aaa); 关
我有一个小型obj加载器,它需要两个参数并将它们传递回输入变量。但是这是我第一次这样做,我现在不知道如何打印所述值。这是我测试加载程序是否正常工作的主要功能。我有两个glm::vec3类型的vector来保存顶点和法线数据。std::vectorvertices;std::vectornormals;intmain(){booltest=loadOBJ("cube.obj",vertices,normals);for(inti=0;i上面评论的那一行是产生无用信息的原因。如果我这样离开它并运行程序,我会收到一堆错误(格式太长,无法粘贴到这里),如果我添加引用运算符,我会得到如下输出:p